Essa disciplina tem uma carga horária teórica de 2 horas semanais, para que os alunos sejam expostos aos conceitos que serão utilizados ao longo do projeto prático daquela semana.

  • A1: Introdução
    Logística da disciplina e visão geral do desenvolvimento de jogos digitais: história, mercado e tecnologias.
    [slides]

    Leituras Sugeridas:

  • A2: Game Loop e Modelagem de Objetos
    Técnicas de controle de tempo de CPU e modelagem de objetos do jogo.
    [slides] [vídeo]

    Leituras Sugeridas:

  • A3: Álgebra Linear
    Álgebra linear para computação gráfica e jogos digitais.
    [slides] [vídeo 1] [vídeo 2]

    Leituras Sugeridas:

  • A4: Física - Objetos Rígidos
    Mecânica linear para movimentação de objetos rígidos.
    [slides]

    Leituras Sugeridas:

  • A5: Física - Detecção de Colisão
    Geometrias de colisão e estruturas de dados para simulação física.
    [slides]

    Leituras Sugeridas:

  • A6: Gráficos 2D
    Utilizando texturas para representar objetos 2D estáticos/animados e compor cenas com múltiplas camadas.
    [slides]

    Leituras Sugeridas:

  • A7: Câmeras 2D
    Técnicas para rolagem de câmeras em jogos 2D.
    [slides]
  • A8: IA - Máquina de Estados Finita
    Máquina de estados finita para modelagem de comportamentos de personagens não controlados por jogador.
    [slides]

    Leituras Sugeridas:

    • Game Programming Algorithms and Techniques, Cap. 9, Págs. 192-198
    • Artificial Intelligence for Games, Cap. 5, Pags. 309-370
  • A9: Gerenciamento de Cenas e Dados de Jogo
    Técnicas para representação, edição e gerenciamento de dados de jogo (e.g., configurações, levels, personagens, etc).
  • A10: IA - Pathfinding
    Encontrando caminhos mínimos para navegação inteligente.
    [slides]

    Leituras Sugeridas:

    • Game Programming Algorithms and Techniques, Cap. 9, Págs. 180-192
    • Artificial Intelligence for Games, Cap. 4, Pags. 197-251
  • A11: IA - Comportamentos de Navegação
    Movimentando NPCs de maneira orgânica.
    [slides] [demos]

    Leituras Sugeridas:

  • A12: Interface com o Usuário
    Sistemas de menus, janelas de diálogo e heads-up display.
  • A13: Áudio
    Processamento digital de audio.
  • A14: Gráficos 3D - Pipeline Gráfico
    Renderizando modelos 3D com o pipeline gráfico da OpenGL.
  • A15: Gráficos 3D - Shaders
    Introdução aos shaders de vértice e fragmento.
  • A16: Engines
    Visão geral das arquiteuras das engines modernas.
  • A17: Conclusão
    Revisão dos tópicos vistos na disciplina e discussão sobre como se tornar um desenvolvedor de jogos.